近期中國隊伍在足球和籃球國際賽場上的糟糕表現讓許多中國球迷失望不已,但他們或許能夠從電競賽場上獲得慰藉。2019年11月10日,繼去年IG電子競技俱樂部之后,FPX——又一支來自中國的電競戰隊——在《英雄聯盟》全球總決賽中奪冠。不久前結束的《絕地求生》全球總決賽上,中國的4AM俱樂部也表現搶眼,獲得季軍。
電競俱樂部的背后是一條正在繁榮的電競產業鏈,游戲的研發和運營位于其上游,下游則包括賽事組織、轉播等。除了以電腦端游戲《英雄聯盟》為代表的端游電競外,隨著《王者榮耀》等熱門手機游戲的出現,移動電競也在市場中占據一席之地。與已經有數十年積淀的端游電競相比,手游更新換代速度更快,難以保持長期的熱度,且在觀賞性和競技性方面稍顯遜色,但基于手游龐大的玩家群體和更簡單的操作性,移動電競同樣能夠帶來高流量。電競賽事運營商量子體育VSPN就看中了這片市場。目前國內兩款騰訊出品的人氣手游《王者榮耀》和《和平精英》的官方職業聯賽都由這家公司承辦。
騰訊電競發布的《2019全球電競運動行業發展報告》顯示,在2018年中國電競賽事營收中,有近8成來自于轉播權、直播付費和贊助、冠名等主要由線上流量轉化的收入,而賽事門票以及衍生品收入僅占15%。咨詢公司Newzoo在一份全球電競市場報告中指出,隨著電競深入鄰里,越來越多的電競比賽要求參賽隊伍擁有自己的主場,電競粉絲也希望能夠親身體驗電競的樂趣,“從線上到線下”正在成為電競行業的發展趨勢之一。VSPN在上海、成都和西安都建設有電競場館和相關的電競設施。VSPN CEO應書嶺在接受FT中文網的專訪時表示,希望能夠通過將優質的電競內容放在線下的方式來將線上流量引入線下,除電競比賽之外,舉辦電競俱樂部和一些大主播的粉絲見面會也是一種可能的途徑。