“你打算把錢花在什么地方?”我問我15歲的表弟,他剛剛收到了一張價值50英鎊的Xbox禮品卡。他已經計劃好了一切——他將把這些錢兌換成在線射擊游戲《Apex英雄》的游戲貨幣Apex幣。這款游戲是免費的,但卻提供給玩家各種浪費金錢的機會,包括購買包含3個隨機道具的“Apex盲盒”。除非你打開盲盒,否則你不知道自己買了什么。
我看著他打開了100個盒子,每個盒子都伴隨著讓人聯想到老虎機的視聽煙火表演。在投資了50英鎊之后,他只收到了一件罕見的物品,甚至那件東西,也只是他已經擁有的東西的重復。我不禁覺得這是在浪費錢。在他這個年齡,我可能會用這些錢買一個新的游戲,這將提供數小時的樂趣--盡管我也買了寶可夢(Pokémon)卡,我那個時代的盲盒,往往沒有什么價值。
像《Apex英雄》中的盲盒是一場激烈辯論的中心,促使歐洲和亞洲采取立法行動。批評者說它們是不道德的和剝削性的,只不過是兒童的賭博而已。然而,使盲盒如此誘人的基本機制可以在許多游戲中找到,被用作保持玩家參與度的工具。在這種形式下,它們大多是良性的。游戲開發者如何利用行為心理學來讓玩家著迷?在什么時候,這些技術會越過界限,成為剝削?
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