最近幾個(gè)月,游戲公司受到了銷售和參與度減弱的打擊,因?yàn)橥婕以谝咔橹蠡氐搅爽F(xiàn)實(shí)世界的追求,并在生活成本危機(jī)中開始削減開支。
整個(gè)行業(yè)的游戲機(jī)生產(chǎn)商、視頻游戲發(fā)行商和游戲芯片制造商都報(bào)告稱,最新一個(gè)季度的需求出現(xiàn)下降,挑戰(zhàn)了游戲是最能抵御衰退的娛樂形式之一的信念。
疫情期間,隨著全球封鎖推動消費(fèi)者對虛擬娛樂的需求激增,進(jìn)而導(dǎo)致行業(yè)內(nèi)交易大幅增加,該行業(yè)出現(xiàn)了需求激增和利潤豐厚的局面。
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